Nie tylko o naszej-klasie

Miałem nie pisać nic na temat naszej-klasy, ale pomyślałem sobie, że skoro od dłuższego czasu wśród znajomych i otoczenia szkolnego obserwuję jak przeciętni użytkownicy Internetu z niego korzystają, to czemu nie zainteresować się tym, jak tego medium używają ludzie z pokolenia moich rodziców.

I można na tym polu zauważyć pewne prawidłowości, aczkolwiek nie ma ich za wiele.

Po pierwsze serwisy społecznościowe nie są do końca czymś, co tak naprawdę kręci ludzi w tym wieku, a przynajmniej nie w takiej formie, jaką oferuje dzisiejszy Internet. Są one raczej sposobem (lub pretekstem) do poprawy wymiany informacji w życiu realnym, służą tylko do odnalezienia czegoś, a nie do tworzenia drugiej rzeczywistości. Całkiem przeciwnie do ludzi młodych, których kręci kreowanie czegoś nowego, co z jednej strony odzwierciedla ich prawdziwe życie, a z drugiej reprezentuje ich (niedoskonałą) wyobraźnię, chęć wylansowania się.

Po drugie, trudno jest wprowadzić coś, co może zainteresować ludzi na większą skalę i w starszym wieku. Ale jeżeli już się to uda, to efekty są naprawdę ogromne. Przykładem może być tutaj mój tata, który Internetu używa chętnie, ale mało. Od czasu, kiedy usłyszał o naszej-klasie nie zaczął używać więcej, ale za to robi to całkiem inaczej – świat wirtualny zaczął zmieniać życie codzienne. To, jak teraz korzysta z Internetu coraz bardziej przypomina młodego człowieka. Trudno mi określać czy to dobrze, czy źle, czas pokaże. A jeśli ten trend zauważą i wykorzystają twórcy innych serwisów to mogą czerpać z tego naprawdę spore korzyści.

Jeśli zatem powstaną jakieś nowe serwisy skierowane do tej grupy wiekowej, to należy jednak bardziej skoncentrować się na sposobie umieszczania informacji na stronie i nawigacji po niej (niestety, ale ludzie w różnym wieku myślą różnie i nie zawsze coś oczywistego dla piętnastolatka jest czymś oczywistym dla pięćdziesięciolatka). Również należy zachęcić w jakiś sposób do publikacji pewnych treści – zauważyłem, że znajomi moich rodziców nie mają zwyczaju dołączania do swojego profilu zdjęć, za to bez większego problemu wypisują informacje o sobie, typu gdzie pracują, ile mają dzieci, itp.

Tak więc społeczeństwo się zmienia, nie da się tego zatrzymać, ani nawet jakoś bardziej świadomie uformować, co nie znaczy że mamy tylko siedzieć i przyglądać się tym wszystkim zjawiskom. Nawet jeżeli niewiele to da, trzeba jednak próbować pomagać formować się masom, które często wpadają w jakiś wir i do końca nie wiedzą co się z nimi dzieje. Należy przynajmniej pokazywać im, jak inaczej, ciekawiej, czasem też trudniej używać pewnych narzędzi, co uczyni ich bardziej świadomymi użytkownikami, a dzięki temu może poprawi świat wokół nas (user generated content).

Reklamy

Realne życie wirtualne

Zastanawialiście się kiedyś nad tym, żeby grę komputerową uczynić swoim drugim życiem? I nie chodzi tu o jakiekolwiek uzależnienie czy podobne zdziwaczenie charakteryzujące innych od nas Azjatów. Świat wirtualny może już nie tylko stanowić możliwość rozrywki, ale służyć do zawierania znajomości, czy bogacenia się. Zapewne nie raz słyszeliście o symulatorze życia Second Life, czy grze World of Warcraft i na pewno wiecie dużo aż do znudzenia o  możliwościach, które te i wiele innych programów posiadają. Jednak ciągle w naszym kraju mało kto wie coś oprócz danych orientacyjnych, rzadko kto korzysta z tego typu aplikacji.

W latach 80. XX wieku uważano, że gry komputerowe alienują graczy z prawdziwego świata, a zatopienie się w cyfrowych perypetiach i tworzenie jakiejś alternatywnej rzeczywistości powoduje rozpad społecznych więzi. Dzisiaj coraz częściej mówi się, że rzeczywistość tworzona w grach jest przedłużeniem realnego świata.

A wszystko to przez wymyślone w latach 90. gry sieciowe, które nie tylko pozawalają na komunikację pomiędzy graczami, ale (co szczególnie widać w ostatnich latach) wręcz jej wymagają. Komunikacja bowiem jest potrzebna do realizacji różnego typu celów, których nie dałoby się wykonać w pojedynkę.

Ale nie tylko o ten sposób komunikacji w dzisiejszych grach chodzi. Osoby grające w te same gry łączą się w swego rodzaju społeczności, które są powiązane ze sobą w podobny sposób jak w świecie realnym. Poniżej powszechnie znany schemat przedstawiający części składowe społeczeństwa (świata) w grach:

Tak samo jak w klasycznym społeczeństwie mamy jednostkę (gracza), grupy (w grze gildie, gangi, sojusze, etc.; w realnym życiu praca, szkoła, znajomi, stowarzyszenia), a wszystko to możemy dzielić w niemal nieskończoność na inne grupy (w grze nie do końca tak jest), całość zawiera się w świeci, czyli wszystkich graczach lub wszystkich ludziach.

Wiadome jest, że takie zależności są niekompletne, bo o ile świat jest nieskończony to gra, choćby nie wiadomo jak rozbudowana jest jednak bardzo ograniczona.

Należy się jeszcze zastanowić czy trwanie w społeczności takiej gry może nieść nam jakiekolwiek korzyści poza rozrywką.

I tu pojawiają się różne sposoby rozumienia korzyści. Pierwszą z nich mogą być wyżej wymienione znajomości. Z pozoru może się wydawać, że mało kto będzie chciał się z kimkolwiek w takiej społeczności dokładniej poznawać, ale w praktyce wszystko wychodzi całkiem inaczej. I tak znane są przypadki ekstremalne, czyli osób, które poznały się np. w świecie World of Warcraft i teraz są razem nawet w związku małżeńskim, ale także niemal każdy gracz z niektórymi poznanymi przez siebie osobami z sieci kontynuuje znajomości dalej, nawet lata po ukończeniu gry.

Ekonomia

Również bardzo ważną korzyścią (choć niekoniecznie) jest możliwość zarabiania za pomocą tego typu aplikacji. I tu parę statystyk:

  • Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie wytwórnie filmowe na sprzedaży kinowych biletów. W 2004 roku (kiedy to było?) obroty przemysłu gier przekroczyły 10,5 mld dolarów, a 7,7mld zarobiono na sprzedaży gadżetów z nimi związanych.
  • Według badań w samych Stanach jest aż 177mln graczy, średnia ich wieku to 30 lat, co czwarty przekroczył czterdziestkę, a co trzeci jest kobietą.
  • Anshe Chung zajmująca się obrotem wirtualnych nieruchomości w Second Life zarobiła w 30 miesięcy 2 miliony dolarów.
  • Tzw. chińscy farmerzy grają w World of Warcraft nie dla rozrywki, ale dla pieniędzy, w systemie dwuzmianowym, po 12 godzin, jak w fabryce, zdobywają wirtualne przedmioty i sprzedają bardzo tanio w serwisie eBay, niszcząc przy tym ekonomię wirtualnego świata. Jest to zjawisko bardzo podobne do prawdziwego rynku, gdzie również Chińczycy psują rynek tanim i często kiepskim towarem.

A co na to Polska? Na oficjalnym serwerze WoW jest zarejestrowanych ponad 30 tysięcy polskich użytkowników (dane z początku roku), wystarczy spojrzeć tu, by zobaczyć, że u nas nie ma to żadnego znaczenia (choć ceny wcale nie niskie). Jednak patrząc trochę dalej możemy zauważyć coś całkiem innego. I tu się rodzi dziwny problem, bo ta gra nie prezentuje sobą zbyt wiele, nie mówiąc już o społeczności w nią zaangażowaną, a jednak popularność i zyski są dość spore. Czy to znaczy o polskim społeczeństwie? Chyba nie, ale o tym może kiedy indziej napiszę.

Podsumowując: Społeczności w grach komputerowych są rzeczą naturalną i dobrą, ale wg mnie takie grupy są znacznie słabsze od tych zawiązanych przy dobrobycie web2.0. Inną sprawą jest mentalność i choć zazwyczaj większość z nas opiera się stereotypom o ujemnym wpływie gier na umysły ludzi (co jest często prawdą) to jednak warto aby przynajmniej trochę zacząć się zastanawiać nad takim kierunkiem drogi w sieci. Taka forma rozrywki zaczyna przybierać (przybrała już dawno) formę, którą znamy z Internetu, czyli zarabianie. I jest to zarabianie w stylu Google, czyli wszystko za darmo, a pieniądze same przyjdą (chodzi tu m.in. o Second Life).

Jak do sprawy bycia w społeczności graczy podejdziecie to wasza sprawa. Nie neguję osób, które tak lubią się bawić (co chyba widać w tekście), ale najlepiej podchodzić do tego wszystkiego z dystansem, bo takie rzeczy zbyt szybko wciągają. I jeszcze jedno: nie myślcie, że ten problem was nie dotyczy, bo jeżeli nawet nigdy nie postrzegaliście tego jako czynności, którą moglibyście wykonywać, to jest niemal pewne, że kiedyś wejdzie na rynek taka gra/symulator, która was czymś zainteresuje i przynajmniej na jakiś czas wciągnie.

Mam nadzieję, że nikt z redakcji WPROST się nie obrazi, bo użyłem do napisania tego postu fragmentów z artykułu Magdaleny Rychter opublikowanego 28 stycznia 2007r.