Realne życie wirtualne

Zastanawialiście się kiedyś nad tym, żeby grę komputerową uczynić swoim drugim życiem? I nie chodzi tu o jakiekolwiek uzależnienie czy podobne zdziwaczenie charakteryzujące innych od nas Azjatów. Świat wirtualny może już nie tylko stanowić możliwość rozrywki, ale służyć do zawierania znajomości, czy bogacenia się. Zapewne nie raz słyszeliście o symulatorze życia Second Life, czy grze World of Warcraft i na pewno wiecie dużo aż do znudzenia o  możliwościach, które te i wiele innych programów posiadają. Jednak ciągle w naszym kraju mało kto wie coś oprócz danych orientacyjnych, rzadko kto korzysta z tego typu aplikacji.

W latach 80. XX wieku uważano, że gry komputerowe alienują graczy z prawdziwego świata, a zatopienie się w cyfrowych perypetiach i tworzenie jakiejś alternatywnej rzeczywistości powoduje rozpad społecznych więzi. Dzisiaj coraz częściej mówi się, że rzeczywistość tworzona w grach jest przedłużeniem realnego świata.

A wszystko to przez wymyślone w latach 90. gry sieciowe, które nie tylko pozawalają na komunikację pomiędzy graczami, ale (co szczególnie widać w ostatnich latach) wręcz jej wymagają. Komunikacja bowiem jest potrzebna do realizacji różnego typu celów, których nie dałoby się wykonać w pojedynkę.

Ale nie tylko o ten sposób komunikacji w dzisiejszych grach chodzi. Osoby grające w te same gry łączą się w swego rodzaju społeczności, które są powiązane ze sobą w podobny sposób jak w świecie realnym. Poniżej powszechnie znany schemat przedstawiający części składowe społeczeństwa (świata) w grach:

Tak samo jak w klasycznym społeczeństwie mamy jednostkę (gracza), grupy (w grze gildie, gangi, sojusze, etc.; w realnym życiu praca, szkoła, znajomi, stowarzyszenia), a wszystko to możemy dzielić w niemal nieskończoność na inne grupy (w grze nie do końca tak jest), całość zawiera się w świeci, czyli wszystkich graczach lub wszystkich ludziach.

Wiadome jest, że takie zależności są niekompletne, bo o ile świat jest nieskończony to gra, choćby nie wiadomo jak rozbudowana jest jednak bardzo ograniczona.

Należy się jeszcze zastanowić czy trwanie w społeczności takiej gry może nieść nam jakiekolwiek korzyści poza rozrywką.

I tu pojawiają się różne sposoby rozumienia korzyści. Pierwszą z nich mogą być wyżej wymienione znajomości. Z pozoru może się wydawać, że mało kto będzie chciał się z kimkolwiek w takiej społeczności dokładniej poznawać, ale w praktyce wszystko wychodzi całkiem inaczej. I tak znane są przypadki ekstremalne, czyli osób, które poznały się np. w świecie World of Warcraft i teraz są razem nawet w związku małżeńskim, ale także niemal każdy gracz z niektórymi poznanymi przez siebie osobami z sieci kontynuuje znajomości dalej, nawet lata po ukończeniu gry.

Ekonomia

Również bardzo ważną korzyścią (choć niekoniecznie) jest możliwość zarabiania za pomocą tego typu aplikacji. I tu parę statystyk:

  • Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie wytwórnie filmowe na sprzedaży kinowych biletów. W 2004 roku (kiedy to było?) obroty przemysłu gier przekroczyły 10,5 mld dolarów, a 7,7mld zarobiono na sprzedaży gadżetów z nimi związanych.
  • Według badań w samych Stanach jest aż 177mln graczy, średnia ich wieku to 30 lat, co czwarty przekroczył czterdziestkę, a co trzeci jest kobietą.
  • Anshe Chung zajmująca się obrotem wirtualnych nieruchomości w Second Life zarobiła w 30 miesięcy 2 miliony dolarów.
  • Tzw. chińscy farmerzy grają w World of Warcraft nie dla rozrywki, ale dla pieniędzy, w systemie dwuzmianowym, po 12 godzin, jak w fabryce, zdobywają wirtualne przedmioty i sprzedają bardzo tanio w serwisie eBay, niszcząc przy tym ekonomię wirtualnego świata. Jest to zjawisko bardzo podobne do prawdziwego rynku, gdzie również Chińczycy psują rynek tanim i często kiepskim towarem.

A co na to Polska? Na oficjalnym serwerze WoW jest zarejestrowanych ponad 30 tysięcy polskich użytkowników (dane z początku roku), wystarczy spojrzeć tu, by zobaczyć, że u nas nie ma to żadnego znaczenia (choć ceny wcale nie niskie). Jednak patrząc trochę dalej możemy zauważyć coś całkiem innego. I tu się rodzi dziwny problem, bo ta gra nie prezentuje sobą zbyt wiele, nie mówiąc już o społeczności w nią zaangażowaną, a jednak popularność i zyski są dość spore. Czy to znaczy o polskim społeczeństwie? Chyba nie, ale o tym może kiedy indziej napiszę.

Podsumowując: Społeczności w grach komputerowych są rzeczą naturalną i dobrą, ale wg mnie takie grupy są znacznie słabsze od tych zawiązanych przy dobrobycie web2.0. Inną sprawą jest mentalność i choć zazwyczaj większość z nas opiera się stereotypom o ujemnym wpływie gier na umysły ludzi (co jest często prawdą) to jednak warto aby przynajmniej trochę zacząć się zastanawiać nad takim kierunkiem drogi w sieci. Taka forma rozrywki zaczyna przybierać (przybrała już dawno) formę, którą znamy z Internetu, czyli zarabianie. I jest to zarabianie w stylu Google, czyli wszystko za darmo, a pieniądze same przyjdą (chodzi tu m.in. o Second Life).

Jak do sprawy bycia w społeczności graczy podejdziecie to wasza sprawa. Nie neguję osób, które tak lubią się bawić (co chyba widać w tekście), ale najlepiej podchodzić do tego wszystkiego z dystansem, bo takie rzeczy zbyt szybko wciągają. I jeszcze jedno: nie myślcie, że ten problem was nie dotyczy, bo jeżeli nawet nigdy nie postrzegaliście tego jako czynności, którą moglibyście wykonywać, to jest niemal pewne, że kiedyś wejdzie na rynek taka gra/symulator, która was czymś zainteresuje i przynajmniej na jakiś czas wciągnie.

Mam nadzieję, że nikt z redakcji WPROST się nie obrazi, bo użyłem do napisania tego postu fragmentów z artykułu Magdaleny Rychter opublikowanego 28 stycznia 2007r.

3 responses to “Realne życie wirtualne

  1. Proszę o napisanie wszelkich uwag co do błędów, bo to mój pierwszy większy wpis na tym blogu, a co za tym idzie boję się.

  2. 1. Co do gier online to czytam właśnie doskonałą książkę na ten temat, jak przeczytam to Ci pożyczę – wtedy Ci sie oczy otworzą 🙂 Bo to co w latach 80′ uważano a w 90′ wynaleziono to chyba nieścisłości 😉 Oto link do tej książki:
    http://waip.com.pl/index.php/waip/waip/serie_wydawnicze/cyberkultura_internet_spoleczenstwo/wirtualny_plac_zabaw_gry_sieciowe_i_przemiany_kultury_wspolczesnej

    Tu jest ciekawy post o innej ciekawej książce
    http://bendyk.blog.polityka.pl/?p=255
    w której autor twierdzi, że uczestnictwo w kulturze popularnej zwiększa naszą inteligencję. Niektóre badania o grach komputerowych też dochodzą do tego zdania. Czytałem kiedyś artykuł w polityce na ten temat, jak odnajdę to podeślę.

    2. Gratuluję długiego, fajnego posta! Takie lubię czytać. Widać, ze autor nad nim siedział, dał coś od siebie a nie tylko przytoczył jakiegoś newsa.

Dodaj odpowiedź do radoslaw Anuluj pisanie odpowiedzi